Diffuman4D: 4D Consistent Human View Synthesis from Sparse-View Videos with Spatio-Temporal Diffusion Models
https://arxiv.org/abs/2507.13344
초록 (Abstract)
본 논문은 희소 시점(sparse-view) 비디오를 입력으로 하는 인간 영상의 고품질(view synthesis) 시점 합성 문제를 다룬다. 기존 방법들은 관찰 정보가 부족한 문제를 해결하기 위해 4D 확산 모델(4D diffusion model)을 활용하여 새로운 시점에서의 영상을 생성해 왔다. 그러나 이러한 모델에서 생성된 비디오는 시공간(spatio-temporal) 일관성이 부족하여 시점 합성 품질이 저하되는 문제가 있다.
이를 해결하기 위해, 본 논문에서는 새로운 슬라이딩 반복(Iterative Sliding) 기반의 디노이징(Denoising) 프로세스를 제안하여 4D 확산 모델의 시공간 일관성을 강화한다. 구체적으로, 특정 시점과 타임스탬프(timestamp)에 해당하는 이미지, 카메라 포즈, 인체 포즈를 각각 잠재(latent)로 인코딩한 잠재 그리드(latent grid)를 정의한 후, 슬라이딩 윈도우(sliding window)를 사용하여 공간(spatial) 및 시간(temporal) 차원에서 교차적으로 반복 디노이징을 수행한다. 마지막으로, 디노이징된 잠재로부터 목표 시점의 영상을 디코딩하여 최종 비디오를 생성한다.
이러한 반복 슬라이딩 과정을 통해 잠재 그리드 내 정보가 충분히 흐르며, 확산 모델이 넓은 수용 영역(receptive field)을 확보할 수 있어 4D 일관성이 크게 향상된다. 동시에 GPU 메모리 소모를 실용적으로 유지할 수 있다. DNA-Rendering 및 ActorsHQ 데이터셋 실험 결과, 제안한 방법은 기존 접근법 대비 높은 품질과 일관성을 가진 새로운 시점의 비디오를 합성할 수 있음을 입증하였다.
자세한 인터랙티브 데모 및 비디오 결과는 프로젝트 페이지에서 확인할 수 있다: https://diffuman4d.github.io/

Figure 1 설명: Diffuman4D는 희소 시점 비디오로부터 사람의 동작을 고품질로 자유 시점 렌더링할 수 있다. 하단 행은 대표적인 결과를 보여준다.
1. 서론 (Introduction)
본 논문은 희소 시점(sparse-view) 비디오로부터 움직이는 인간의 고품질 4D 시점 합성(view synthesis) 문제를 다루며, 이는 증강현실, 영화 제작, 스포츠 중계 등 다양한 분야에서 응용될 수 있다. 기존의 전통적 다중 시점 스테레오 기반 방법(multi-view stereo) [53, 54, 17]과 최신 신경 렌더링(neural rendering) 기반 방법 [76, 67, 72]은 고품질 재구성을 위해 다수의 동기화된 카메라 배열을 필요로 하며, 이는 실제 환경에 적용하기 어렵다. 입력 시점이 희소해질수록 관찰 정보 부족으로 인해 재구성 문제가 불량정의(ill-posed) 되어 성능이 저하된다.
이 문제의 직관적 해결책은 조건부 이미지/비디오 생성 모델(conditional generative models)을 활용하여 입력 시점에 조건을 부여한 새로운 시점의 비디오를 생성하는 것이다 [68, 69, 65]. 주목(attention) 메커니즘을 활용해 이러한 방법들은 공간적 및 시간적 제어 신호를 비디오 생성 모델에 주입하여 목표 시점과 타임스탬프에서 인간 영상을 생성하고자 한다. 그러나 이러한 방법은 특히 인간의 토폴로지(topology) 및 의복 변형(cloth deformation)이 복잡할 때, 생성된 영상의 시공간 일관성(spatio-temporal consistency)을 유지하는 데 어려움을 겪는다. 핵심 원인은 GPU 메모리 제약으로 인해 목표 영상을 여러 패스로 나눠 생성해야 하고, 생성 모델의 확률적 특성으로 인해 출력 간 분산이 발생하기 때문이다.
본 논문에서는 4D 시공간 일관성을 갖춘 멀티뷰 인간 비디오를 생성하기 위한 새로운 시공간 확산 모델(spatio-temporal diffusion model)을 제안한다. 핵심 혁신점은 슬라이딩 반복 디노이징(sliding iterative denoising) 프로세스로, 모델 출력의 4D 일관성을 보장한다. 구체적으로, 희소 시점 비디오가 주어졌을 때 이미지 관측값과 카메라 파라미터를 조건부 잠재(latent)로 인코딩하고, 목표 시점과 타임스탬프에 해당하는 노이즈 잠재(latent noise)를 정의하여 4D 잠재 그리드(latent grid)를 형성한다. 디노이징 과정에서 우리는 공간 및 시간 차원으로 슬라이딩하는 윈도우를 전후로 교대로 이동시키며 반복적으로 디노이징한다. 이전 방법 [68]은 각 슬라이딩 단계에서 전체 디노이징 과정을 실행했지만, 우리 모델은 슬라이딩 중 일부 단계만 수행하여 효율성을 높였다. 이 반복 슬라이딩 전략은 잠재 그리드 전반에 걸쳐 정보가 충분히 전파되도록 하여, 모델이 주변 4D 신호를 활용해 각 목표 출력을 생성하도록 하고, 시공간 거리(spatio-temporal distance)에 따라 그 영향력을 동적으로 조정할 수 있게 한다.
모델의 일관성을 추가로 강화하기 위해, 우리는 3D 인체 골격 시퀀스(3D human skeleton sequence)를 구조적 사전 정보(structural prior)로 활용한다. 구체적으로, 주어진 희소 시점 비디오로부터 사전 학습된 3D 포즈 추정기를 통해 3D 골격 시퀀스를 추출한 뒤, 각 시점과 타임스탬프에서 이 골격을 이미지 공간으로 투영하여 카메라 파라미터와 이미지 관측값과 함께 조건 신호(conditioning signal)로 사용한다. 최종적으로, 디노이징된 잠재로부터 목표 시점의 비디오를 디코딩하고, 입력 시점 및 합성된 새로운 시점 비디오를 기반으로 고품질 4D Gaussian Splatting(4DGS) [73, 76, 67]을 재구성한다.
모델 학습을 위해, 우리는 DNA-Rendering [10] 데이터셋을 정교하게 전처리하여 카메라 파라미터 재보정, 이미지 색 보정 행렬(CCM) 최적화, 전경 마스크 추정, 인체 골격 추정을 수행하였다. DNA-Rendering 및 ActorsHQ 데이터셋에서 최첨단(state-of-the-art) 방법들과 비교 실험을 수행한 결과, 제안한 프레임워크가 희소 시점 입력에서도 정교한 인간의 동작과 외형을 포착하는 데 뛰어난 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문의 주요 기여점은 다음과 같다:
- Diffuman4D 제안: 희소 시점 비디오 입력으로부터 시공간적으로 일관되고 고해상도(1024p)의 인간 비디오를 생성하는 새로운 확산 모델 제안.
- 슬라이딩 반복 디노이징 메커니즘: 장기 비디오 생성 시 공간적, 시간적 일관성을 동시에 강화하며 효율적인 추론 가능.
- 인체 포즈 기반 조건부 설계: 외형 품질 및 동작 정확도를 향상시키기 위한 인체 포즈 기반 조건화 설계.
- DNA-Rendering 데이터셋 가공본 공개 계획: 향후 연구에 기여할 수 있도록 가공된 DNA-Rendering 데이터셋 공개 예정.
2. 관련 연구 (Related Work)
4D 재구성: 밀집 시점(dense views) 기반
비디오로부터 동적 3D 인간 퍼포먼스를 재구성하고 이를 기반으로 새로운 시점 합성을 통해 몰입형 재생(immersive playback)을 구현하는 것은 컴퓨터 비전과 그래픽스 분야에서 오랜 연구 주제였다. 전통적 방법은 밀집 카메라 배열(dense camera arrays) [60, 11, 25, 19, 59]이나 깊이 센서(depth sensors) [2, 56, 61, 5, 43]와 같은 복잡한 하드웨어를 활용해 고품질 인간 퍼포먼스를 재구성했다.
최근에는 신경 장면 표현(neural scene representation), 특히 NeRF (Neural Radiance Field) [42]와 3D Gaussian Splatting (3DGS) [26]이 정적 3D 장면 재구성에서 뛰어난 성과를 보였다. [32, 63, 16, 7, 55, 76, 14, 73, 72]는 이러한 3D 표현(NeRF 또는 3DGS)에 시간 차원(temporal dimension)을 추가하여 4D로 확장, 동적 장면의 시간 변화를 모델링하는 방법을 제안했다. 그러나 이들 방법은 여전히 촘촘하고 잘 동기화된 다중 시점 비디오 입력에 크게 의존하며, 시점이 희소해질 경우 심각한 오버피팅(overfitting) 문제가 발생해 활용성이 크게 제한된다.
4D 재구성: 희소 시점(sparse views) 기반
밀집 다중 시점 입력 요구를 완화하기 위해, 일부 연구 [48, 66]는 SMPL [40]과 같은 인간 사전 지식(human priors)을 활용하여 재구성 과정을 보조한다. [47, 22, 71]은 정적 3D 캐노니컬 공간(canonical space)을 신경 필드로 구성한 뒤, SMPL 기반의 변형 필드(deformation field) [50, 15, 45, 46, 33]를 학습하여 동적 요소를 캐노니컬 공간으로 매핑하는 방법을 제안했다. 그러나 이러한 접근법은 복잡한 의상이나 빠른 움직임에서 형태 변형(shape deformation)을 정확히 추정하기 어렵다는 한계를 가진다.
또한, [34, 9, 8, 38, 85]와 같은 방법은 스테레오(stereo) [36] 또는 다중 시점(multi-view) 깊이 추정(depth estimation) [77, 78]과 같은 깊이 사전 지식(depth priors)을 활용해 일반화 가능한 장면 재구성과 새로운 시점 합성을 시도한다. 하지만 이러한 방법은 깊이 추정의 정확도에 크게 의존하므로 가림(occlusion), 무질감(textureless) 영역, 극도로 희소한 시점 상황에서 성능이 저하된다.
4D 생성(4D generation)
최근의 3D 콘텐츠 생성(3D content generation) [49, 57, 64, 20, 37, 39, 18] 및 비디오 확산(video diffusion) 기술 [6, 21, 75, 29]의 발전은 위에서 언급한 어려운 시나리오를 해결하기 위해 생성적 데이터 사전(generative data priors)을 재구성 파이프라인에 도입하는 새로운 방향을 제시한다.
[58, 3, 4, 51, 79, 83, 86, 81]은 Score Distillation Sampling (SDS) [49]을 활용해 이미지나 비디오 확산 모델로부터 4D 표현을 추출한다. 그러나 SDS는 높은 연산 비용으로 인해 대규모 4D 재구성 작업에 확장성이 떨어지고, 과도하게 부드러운 기하(geometry)와 비현실적 텍스처를 생성하는 문제가 있다.
이러한 한계를 극복하기 위해 [31, 44, 74, 80, 69]는 확산 모델에 시공간 일관성(spatio-temporal consistency)을 갖춘 멀티뷰 비디오 생성을 조건화하여 4D 재구성에 활용하는 방법을 제안했다. 그러나 이들 접근법은 객체 수준(object-level) 생성에 국한되었다.
최근의 CAT4D [68]는 시간 임베딩(time embedding)과 Plücker 임베딩 [24]을 활용해 시공간 일관성을 확보한 멀티뷰 일관성 비디오 확산 모델을 제안하며, 일반 장면(general scenes)으로까지 확장했다. 하지만 CAT4D 역시 머리카락, 옷 등 연질 구조의 움직임으로 인한 형태 왜곡(shape distortion)과 자체 가림(self-occlusion) 문제로 인해 복잡한 인간 생성을 다루기 어렵고, 일반 조건만으로는 이러한 불량정의(ill-posed) 문제를 해결하기 힘들다.
이에 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 인간 특화(human-specific) 사전 지식(priors)을 추가 도입하는 새로운 접근을 제안한다.
3. 방법 (Method)
본 연구에서는 희소 시점 비디오(sparse-view videos)로부터 인간 퍼포먼스를 재구성하는 과정을 두 단계로 수행한다.
- 시공간 확산 모델(spatio-temporal diffusion model)을 사용하여 입력된 희소 시점 비디오를 조밀한 다중 시점 비디오(dense multi-view videos)로 변환한다.
- 이렇게 생성된 다중 시점 비디오를 활용해 4D Gaussian Splatting (4DGS) 최적화를 통해 인간 퍼포먼스를 재구성한다.
우선 3.1절에서 시공간 확산 모델의 구조를 설명하고, 3.2절에서는 시공간 일관성이 유지된 다중 시점 비디오 생성을 위한 디노이징 메커니즘을 다룬다. 이어서 3.3절에서는 골격 조건화(skeleton conditioning) 방식을, 3.4절에서는 이를 기반으로 인간 퍼포먼스를 재구성하는 방법을 설명한다.
3.1 시공간 확산 모델 (Spatio-Temporal Diffusion Model)
파이프라인 (Pipeline)
그림 2에서 보이듯이, 제안하는 시공간 확산 모델(spatio-temporal diffusion model)은 M개의 입력 시점 비디오를 받아 N개의 목표 시점 비디오를 생성하며, 모든 비디오는 T 프레임으로 구성된다.
먼저, 입력 비디오는 사전 학습된 VAE(Variational Autoencoder)를 사용해 잠재 공간(latent space)으로 인코딩되며, 목표 시점 비디오는 노이즈 잠재(noise latent)로 초기화된다. 이 잠재들은 (N+M) × T 크기의 샘플 그리드(sample grid)로 구성되며, 그리드의 두 축은 각각 공간적(다중 시점) 차원과 시간적(비디오) 차원을 나타낸다.
그리드의 각 샘플은 입력 이미지 잠재(혹은 목표 노이즈 잠재)와 해당 샘플의 조건부 임베딩(conditioning embeddings)으로 구성된다. 이 임베딩은 골격 잠재(skeleton latent)와 Plücker 좌표(카메라 파라미터 표현)로 이루어진다(자세한 내용은 3.3절 참고). 이후 모델은 슬라이딩 반복 디노이징(sliding iterative denoising) 접근법을 통해 샘플 그리드를 점진적으로 디노이징한다(3.2절 참고).
디노이징이 완료되면 목표 이미지 잠재는 디코딩되어 최종 목표 시점 비디오로 변환된다. 마지막으로, 입력 시점 비디오와 생성된 목표 시점 비디오를 함께 활용하여 고품질 4D Gaussian Splatting (4DGS) 표현을 재구성하고, 이를 통해 실시간 시점 렌더링이 가능해진다.
아키텍처 (Architecture)
우리 모델은 다중 시점 잠재 확산 모델(multi-view latent diffusion models) [18, 57]의 아키텍처를 따른다. 구체적으로, 모델은 3D self-attention 레이어를 사용하여 시점 간 정보 교환을 수행한다. 입력 이미지는 사전 학습된 VAE를 통해 잠재 표현으로 인코딩되어 모델이 잠재 공간에서 공동 분포(joint distribution)를 학습할 수 있도록 한다. 텍스트 조건부 입력은 비활성화하며, 입력 프롬프트는 빈 문자열로 설정한다.

그림 2 설명:
Diffuman4D의 개요. 모델은 M개의 입력 시점 비디오를 받아 N개의 목표 시점 비디오를 생성하고, 입력 및 생성된 비디오를 활용해 인간 퍼포먼스의 4DGS를 재구성한다. 구체적으로, 입력 시점 비디오는 사전 학습된 VAE를 통해 잠재 공간으로 인코딩된다. 3D 인간 골격 시퀀스는 각 시점에 투영되어 RGB 맵으로 렌더링되며, 동일한 잠재 공간으로 인코딩된다. 추가로, 카메라 파라미터는 Plücker 좌표 [82]로 인코딩된다. 이렇게 얻은 골격 잠재와 Plücker 좌표는 입력 시점의 이미지 잠재 또는 목표 시점의 노이즈 잠재와 병합(concatenate)되어 각각 입력 샘플과 목표 샘플을 형성한다. 모든 시점과 시간축에서의 샘플들은 하나의 샘플 그리드를 이루며, 이는 시공간 확산 모델에 입력되어 슬라이딩 반복 디노이징 메커니즘(3.2절 참고)을 통해 디노이징된다. 마지막으로, 목표 시점에 대한 디노이징된 이미지 잠재는 사전 학습된 VAE 디코더로 복원되어 목표 시점 비디오로 변환되며, 오프더셸프(Off-the-shelf) 방식 [73]을 통해 4DGS를 재구성하여 실시간 새로운 시점 렌더링이 가능해진다.
3.2 슬라이딩 반복 디노이징 (Sliding Iterative Denoising)
문제 배경
고품질 4D 인간 재구성을 달성하기 위해서는 입력 데이터가 공간적(다중 시점) 및 시간적(비디오) 차원에서 충분히 조밀해야 한다. 예를 들어, 10초 분량의 4D 인간 퍼포먼스를 재구성하려면 수만 장의 입력 이미지가 필요하다. 그러나 GPU 메모리 제약으로 인해 기존 비디오 확산 모델은 한 번의 추론에서 소수의 이미지 그룹만 디노이징할 수 있으며, 전체 시퀀스를 수백 개의 그룹으로 나눠 처리해야 한다. 이 과정에서 디노이징 반복이 서로 독립적으로 수행되므로, 확산 모델의 확률적 특성 때문에 출력 이미지 간 불일치(inconsistency)가 발생한다.
최근 연구 [68]는 이를 완화하기 위해 슬라이딩 윈도우(sliding window) 전략을 도입했다. 각 슬라이딩 윈도우 내에서 완전한 디노이징을 수행한 후, 겹치는 영역에 대해 중간값 필터링(median filtering)을 적용하여 변동성을 줄이는 방식이다. 하지만 이 방법은 긴 시퀀스를 생성할 때 여전히 일관성 문제가 남고, 여러 번의 디노이징 반복으로 인해 추론 시간이 크게 증가하는 한계를 가진다(Fig. 5 참조).
슬라이딩 반복 디노이징 (Sliding Iterative Denoising)
위 문제를 해결하기 위해, 본 연구에서는 디노이징 과정에서 풍부한 문맥 정보(context information)를 활용해 긴 시퀀스의 일관성을 강화하는 슬라이딩 반복 디노이징 메커니즘을 제안한다.
구체적으로, 목표 샘플 시퀀스가 주어졌을 때 길이 W의 컨텍스트 윈도우를 정의하고, 이를 고정된 스트라이드(stride) S로 시퀀스를 따라 슬라이딩시킨다. 각 반복에서, 목표 샘플과 입력 샘플을 결합(concatenate)하여 확산 모델에 입력하고 P 단계의 디노이징을 수행한다.
Fig. 3(a)와 같이, 인간 중심 시퀀스(예: 카메라 시점이 원형으로 배열된 경우)에 대해 먼저 반시계 방향(counter-clockwise)으로 컨텍스트 윈도우를 슬라이딩하여 정보를 전파하고, 이후 시계 방향(clockwise)으로 방향을 반전시켜 양방향 문맥을 통합한다. 이 과정을 통해 각 샘플은 총 D = 2 × P × W / S 단계의 디노이징을 거치며, 이를 전체 확산 추론 단계로 설정하여 최종 생성을 완료한다.
동일한 연산을 시간 축 시퀀스에도 적용할 수 있어, 각 샘플이 과거와 미래 문맥을 모두 활용할 수 있다. 또한, 여러 시퀀스는 멀티 GPU 환경에서 병렬 디노이징이 가능하다. 이러한 메커니즘을 통해 모델은 공간적 및 시간적 차원에서 목표 샘플의 일관성을 조화롭게 유지하며, 고품질 4D 이미지 그리드를 생성할 수 있다.
교차 디노이징 (Alternating Denoising)
이전 연구 [68]를 따라, 우리는 공간적·시간적 일관성을 더욱 향상시키기 위해 교차 디노이징(alternating denoising) 전략을 도입했다(Fig. 3(b) 참조).
- 공간 디노이징 단계:
M-뷰, T-프레임 비디오가 주어졌을 때, 먼저 대응 시간의 M개의 입력 시점을 조건으로 하여 목표 샘플을 D/2 단계 동안 공간 차원에서 디노이징한다. - 시간 디노이징 단계:
이후 가장 가까운 시점(view)에서 동일 시간 범위 내 W 프레임을 조건으로 하여 나머지 D/2 단계 동안 시간 차원에서 디노이징을 수행한다.
이 전략을 슬라이딩 반복 디노이징과 결합하면, 각 샘플은 인접 시점으로부터의 공간 정보와 인접 프레임으로부터의 시간 정보를 슬라이딩 윈도우를 통해 통합적으로 수용하게 된다. 또한, 각 목표 샘플은 로컬 중심(local center) 역할을 하며, 중심에 가까운 샘플일수록 더 많은 공동 디노이징 단계를 거치게 된다. 이는 4D 데이터의 특성—근접 샘플일수록 상관성이 높아 더 강한 일관성 제약이 필요하다는 점—에 부합한다.

그림 3 설명:
(a) 슬라이딩 반복 디노이징 메커니즘: 원형으로 배열된 시점 시퀀스에서 길이 W(예: W=3)의 컨텍스트 윈도우를 초기화한 후, 스트라이드 S(예: S=1)로 반시계 방향으로 슬라이딩하며 각 반복마다 P 단계 디노이징을 수행한다. 한 바퀴 완료 후 방향을 시계 방향으로 반전시켜 한 바퀴 더 슬라이딩하며 최종적으로 D = 2 × P × W / S 단계의 디노이징을 거친다.

(b) 시공간 디노이징 과정: M-뷰, N-프레임 비디오(M=2, N=5)와 D 단계 추론이 주어졌을 때, 먼저 공간 차원에서 D/2 단계 디노이징을 수행해 공간 일관성을 확보하고, 이후 시간 차원에서 D/2 단계 디노이징을 수행해 최종적으로 시공간 일관성을 확보한다. 슬라이딩 반복 디노이징은 두 차원 모두에 적용되며, 각 행 또는 열은 병렬로 디노이징 가능하다.
3.3 골격 기반 확산(Skeleton-Conditioned Diffusion)
기존 방법의 한계
이전의 4D 생성 기법들 [68, 65]은 일반적인 장면(general scenes)을 대상으로, 공간 신호(camera embeddings)와 시간 신호(timestamp embeddings)를 직접 확산 모델에 주입하는 방식으로 설계되었다. 그러나 이러한 방법들은 인간 이미지를 시공간적으로 일관되게 생성하는 데 다음과 같은 문제를 겪는다.
- 포즈 오차(pose error):
Plücker 좌표는 픽셀 단위의 카메라 포즈 신호를 제공하지만, 생성된 이미지에는 입력 카메라 기준에서 눈에 띄는 포즈 오차가 발생하는 경우가 많다. - 형태 변형 및 자체 가림(self-occlusion):
인간의 움직임은 종종 머리카락이나 헐렁한 옷과 같은 크고 복잡한 변형(deformation)을 동반하므로, 확산 모델은 안정적인 생성 과정을 유지하기 어렵다.
골격 기반 조건화(Skeleton Conditioning)
이러한 문제를 해결하기 위해, 우리는 인간 특화(human-specific) 조건 신호를 추가하여 모델의 생성 공간을 제약하고, 보다 정확하고 일관된 인간 이미지 합성을 달성한다.
인간 데이터는 의상, 체형, 성별 등 매우 다양한 특성을 가지므로, 모델에 정확한 조건 신호를 제공하기 위해 중간 표현(intermediate representation)이 필요하다. 이에 가장 적합한 표현은 3D 인간 골격 시퀀스(3D human skeleton sequence)이며, 이는 다음 장점을 가진다.
- 희소 시점 비디오(sparse-view videos)에서도 손쉽게 추출 가능하다.
- 시간과 공간 전반에서 일관된 4D 구조를 제공한다.
- 각 시점과 타임스탬프에 투영하여 조건 신호의 정밀도를 높일 수 있다.
구체적으로, 우리는 Sapiens [27]을 사용해 2D 인간 골격을 추정한 뒤, 이를 삼각측량(triangulation)하여 3D 골격 시퀀스를 복원한다. 이후 이 골격을 각 시점(view)에 투영하고 RGB 맵(RGB map)으로 렌더링하며, 신체 부위별로 다른 색상을 할당해 조건 정보를 풍부하게 한다. 이 RGB 맵은 사전 학습된 VAE를 통해 잠재 공간(latent space)으로 인코딩되며, 픽셀 정렬 특징(pixel-aligned feature)로 작동하여 복잡한 인간 포즈에서도 생성 품질을 크게 향상시킨다.
Skeleton-Plücker 혼합 조건화 (Mixed Conditioning)
그러나, 복잡한 의상을 착용한 사람의 경우 골격 예측이 불완전할 수 있어 포즈 제어 신호의 완전성이 저하될 수 있다. 또한, 골격 표현은 명시적인 가림(occlusion) 정보를 포함하지 않아 앞뒤(front-back) 대칭성으로 인한 모호성을 내포한다(Fig. 4 참고).
이 한계를 완화하기 위해, 우리는 여전히 Plücker 좌표 조건화를 유지하여 명시적인 카메라 포즈 정보를 제공함으로써 생성 과정의 강건성(robustness)을 높인다.
3.4 4DGS 재구성 (4DGS Reconstruction)
위에서 제안한 접근 방식을 통해, 우리 모델은 시공간적으로 일관된 조밀 시점 비디오(dense-view videos)를 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 비디오는 기존의 4D 재구성 파이프라인(4D reconstruction pipeline)에 입력되어 4D 인간 표현(4D human representation)을 얻을 수 있다.
실험에서는 LongVolcap [73, 70]을 재구성 방법으로 사용하였다. LongVolcap은 4D Gaussian Splatting (4DGS)의 확장 버전으로, 시간적으로 계층화된 Gaussian 표현(temporally hierarchical Gaussian representation)을 통해 긴 볼류메트릭 비디오(long volumetric video)를 효과적으로 재구성할 수 있다.
4. 실험 (Experiments)
4.1 구현 세부 사항 (Implementation Details)
우리 모델은 공간 샘플 시퀀스(spatial sample sequence) 또는 시간 샘플 시퀀스(temporal sample sequence) 중 하나를 대상으로 학습되며, 각 시퀀스의 총 길이는 M + N = 16 으로 설정된다.
- 공간 샘플 시퀀스 (Spatial Sequence):
모든 샘플은 서로 다른 카메라에서 동시에 촬영되며, 모델은 M = 4 개의 조건 샘플을 기반으로 N = 12 개의 목표 샘플을 생성하도록 학습된다. - 시간 샘플 시퀀스 (Temporal Sequence):
목표 카메라 C_T에서의 N = 8 연속 샘플을 생성하며, 같은 시간 범위에서 무작위로 선택된 참조 카메라 C_R의 M = 8 샘플을 조건으로 사용한다.
학습 시, 위 두 시퀀스 각각을 50% 확률로 선택하여 균등하게 학습한다. 공간 및 시간 학습 시퀀스는 전체 공간(시간) 후보군에서 무작위로 샘플링된다.
또한, classifier-free guidance를 적용하기 위해 학습 중 10% 확률로 모든 조건(이미지 잠재, 골격 잠재, Plücker 좌표)을 무작위로 제거(drop)한다.
자세한 구현 세부 사항은 부록(supplementary materials)을 참고한다.
표 1: DNA-Rendering [10] 및 ActorsHQ [23] 데이터셋에서의 정량적 비교. Diffuman4D는 다양한 설정과 지표에서 기준 모델(baseline)들을 능가한다. 참고로, CAT4D†는 저자들이 재현한 버전이다.

표 2: 디노이징 전략 간의 정량적 비교.

표 3: 조건화 스킴(Conditioning Scheme) 간의 정량적 비교.

4.2 데이터셋 및 베이스라인 (Datasets and Baselines)
데이터셋 (Datasets)
우리 모델은 DNA-Rendering [10] 데이터셋에서 학습된다. 이 데이터셋은 다양한 의상과 동적인 동작을 포함한 인간 퍼포먼스의 2,000개 이상의 시퀀스로 구성되어 있다. 학습을 위해, 우리는 복잡한 오브젝트와 상호작용하는 배우를 필터링한 후 1,000개 시퀀스를 선택하며, 각 시퀀스는 48 시점(view)과 시점당 225 프레임으로 구성되어 총 1천만 장의 이미지를 포함한다.
정량적 비교를 위해 테스트 세트에서 다양한 의상 유형과 동작 카테고리를 포함한 16개 시퀀스를 사용한다. 추가적으로, ActorsHQ [23] 데이터셋의 12개 인간 퍼포먼스 시퀀스에서 모델을 평가하여 제로샷 일반화(zero-shot generalization) 성능을 측정한다.
베이스라인 (Baselines)
우리는 제안한 방법을 다음의 최첨단(state-of-the-art) 기법들과 비교한다.
- 최적화 기반(Optimization-based) 방법: LongVolcap [73]
- SMPL 기반 방법: GauHuman [22]
- Feed-forward 방법: GPS-Gaussian [85]
- 생성 기반 방법: CAT4D† [68]
(†: 저자들이 재현한 버전)
DNA-Rendering 및 ActorsHQ 데이터셋은 테스트 시퀀스에 대한 SMPL 모델을 제공하지 않으므로, 우리는 EasyMocap [1]을 사용해 SMPL 모델을 추출하고 이를 GauHuman [22]의 입력으로 사용한다.
GPS-Gaussian [85]의 경우, 원 논문에서 제시한 뷰 선택 전략(view-selection strategy)을 따른다. 즉, 목표 시점과 가장 가까운 두 입력 시점을 선택하여 각 시점을 생성하는 방식이다.
CAT4D† [68]은 우리와 동일한 학습 설정으로 전처리된 DNA-Rendering 데이터셋에서 학습되었으며, 희소 시점 비디오(sparse-view video)에서 조건부 뷰를 선택해 각 행(row) 또는 열(column)을 디노이징한다. 이때 3.2절에서 설명한 샘플링 시퀀스 및 조건부 뷰 선택 전략을 동일하게 사용한다.

그림 4 설명: 조건화 방식에 따른 정성적 비교(qualitative comparison). Skeleton-Plücker 혼합 조건화는 확산 모델을 위한 강건한 인간 포즈 사전(prior)으로 작용한다.
4.3 베이스라인과의 비교 (Comparison to Baselines)
DNA-Rendering [10] 데이터셋 비교
우리는 DNA-Rendering [10] 데이터셋에서의 정량적(표 1) 및 정성적(그림 6) 비교를 제공한다. 시각화 결과와 평가 지표에서 확인할 수 있듯, 제안한 방법은 시각적 품질(visual quality)과 시공간 일관성(spatio-temporal consistency) 모두에서 베이스라인 대비 일관되게 우수한 성능을 보인다.
- LongVolcap [73] (최적화 기반 방법):
희소 시점 재구성 문제의 불량정의(ill-posed) 특성으로 인해 노이즈가 많은 렌더링 결과를 산출한다. - GauHuman [22] (SMPL 기반 방법):
복잡한 의상을 착용하거나 동적인 움직임을 수행하는 퍼포머를 신뢰성 있게 재구성하지 못한다. - GPS-Gaussian [85] (Feed-forward 방법):
희소 시점 설정에서 깊이 추정기(depth estimator)가 실패하여, 동적인 시퀀스에서 단편화된 결과(fragmented results)를 산출한다.
반면, 제안한 방법은 확산 모델의 사전 지식(diffusion prior)으로부터 합리적인 가이던스를 생성하여 희소 시점 환경의 어려움을 효과적으로 극복하며, 복잡한 인간의 동작 및 외형에도 우수한 일반화 성능(generalization)을 보인다.
특히, 입력 시점 4개만으로도 제안한 방법은 LongVolcap [73]의 48 시점 밀집 재구성(dense reconstruction)과 유사한 수준의 시각적 품질을 달성한다.

그림 5 설명: 서로 다른 디노이징 전략 간의 정성적 비교. 제안한 슬라이딩 반복 디노이징(sliding iterative denoising) 방법은 긴 이미지 시퀀스 전반에서 일관된 외형(consistent appearance)을 유지한다.
ActorsHQ [23] 데이터셋 비교
표 1과 그림 6에서 보이듯이, 우리 모델은 ActorsHQ 데이터셋의 보지 못한(unseen) 배우 외형과 동작에도 잘 일반화된다. 반면, 베이스라인 방법들은 DNA-Rendering 데이터셋에서와 마찬가지로 기하 구조와 외형의 일관성(coherent geometry and appearance) 확보에 어려움을 겪는다.
우리 모델의 독창적인 설계 덕분에, ActorsHQ 데이터셋에서 관측 정보가 제한적인 상황에서도 Diffuman4D는 더 선명하고(sharper) 시공간적으로 일관된(spatio-temporally consistent) 인간 퍼포먼스 재구성 결과를 안정적으로 산출한다.


그림 6 설명:
(a) DNA-Rendering [10] 테스트 세트 결과
(b) ActorsHQ [23]에서의 제로샷 일반화 결과
GPS-Gaussian은 8개 입력 시점을 사용하며, 나머지 방법들은 4개 입력 시점을 사용한다. CAT4D†는 저자들이 재현한 버전이다. Diffuman4D는 시각적 품질과 시공간 일관성에서 베이스라인 대비 일관되게 우수한 성능을 보인다.
4.4 절제 실험 (Ablation Study)
우리는 DNA-Rendering [10] 데이터셋을 사용해 두 가지 절제 실험을 수행하였다.
- 슬라이딩 반복 디노이징 메커니즘 평가: 도전적인 동작 시퀀스 3개를 사용
- Skeleton–Plücker 조건화 평가: 복잡한 의상을 포함한 시퀀스 6개를 사용
확산 디노이징 전략 비교 (Diffusion Denoising Strategy)
우리는 세 가지 확산 샘플링 전략(diffusion sampling strategies)을 비교하였다.
- 멀티 그룹 디노이징(multi-group denoising):
데이터를 여러 그룹으로 나눠 각각 독립적으로 디노이징하는 방식.
→ 그룹 간 시간적·공간적 상관 관계를 고려하지 않아, 구간(segment) 전환 시 불연속성(jumps) 발생. - 중간값 필터링(median filtering):
그룹 간 겹치는 이미지의 디노이징 결과를 중간값으로 결합해 멀티 그룹 방식의 불일치를 완화.
→ 그러나 계산 비용이 겹침 비율(overlap ratio)에 반비례하며, 겹침이 충분하지 않으면 여전히 불일치 발생. - 제안한 슬라이딩 반복 디노이징(sliding iterative denoising):
슬라이딩 윈도우와 디노이징 단계를 결합(merge)해, 계산 비용은 일정하게 유지하면서도 디노이징 과정에서 부드러움 유도 편향(smoothness-inductive bias)을 추가.
→ 결과적으로 더 일관되고(global consistency) 정확한 결과를 산출.
그림 5와 표 2에서 확인할 수 있듯, 제안한 방식은 두 기존 방법보다 우수한 시공간 일관성을 달성한다.
조건화 스킴 비교 (Conditioning Scheme)
그림 4와 표 3에서 보이듯, 우리는 세 가지 조건화 스킴을 비교했다.
- Skeleton 미사용 (w/o skeleton):
카메라 제어 신호가 제한적이어서, 생성된 콘텐츠가 불량정의(ill-posed) 문제로 인해 큰 불일치(misalignment)를 보임. - Plücker 미사용 (w/o Plücker):
세밀한 인체 제어는 가능하지만, 앞/뒤(front-back) 및 좌/우(left-right) 구분에 어려움이 있어 재구성 모듈에 일관되지 않은 가이던스를 제공. - Skeleton–Plücker 혼합 조건화 (우리 방법):
Plücker 임베딩의 카메라 제어 신호와 Skeleton 임베딩의 포즈 제어 신호의 장점을 결합해, 일관적이고 제어 가능한 새로운 시점 결과(novel view results)를 생성.
이를 통해 목표 인간 배우의 동작과 외형을 더 정확하게 재현할 수 있었다.
5. 결론 (Conclusion)
본 논문에서는 Diffuman4D를 소개하였다. 이는 희소 시점 입력(sparse-view input)으로부터 고해상도(1024p) 및 4D 일관성(4D-consistency)을 갖춘 인간 이미지를 생성할 수 있는 새로운 확산 모델이다. 우리는 공간적 및 시간적 일관성(spatial and temporal consistency)을 향상시키면서도 높은 계산 효율성(computational efficiency)을 유지하기 위해 새로운 슬라이딩 반복 디노이징(sliding iterative denoising) 전략을 제안했다. 또한, 인간 골격(human skeleton)을 활용한 4D 포즈 조건화(4D pose conditioning) 메커니즘을 도입하여 동작 정확도와 시각적 품질을 한층 개선하였다.
우리 방법은 기존 최첨단 접근법(state-of-the-art) 대비, 희소 입력에서도 세밀한 디테일과 복잡한 인간 동작을 더 정교하게 포착하는 우수한 성능을 보였다.
그러나 여전히 다음과 같은 한계가 존재한다.
- 고해상도(4K) 비디오 미지원:
기반 모델의 제약으로 인해 4K 영상 생성은 지원되지 않는다. - 복잡한 인간-객체 상호작용:
인간과 객체가 복잡하게 상호작용하는 장면에서는 성능 저하가 발생할 수 있다. - 새로운 포즈(novel-pose) 렌더링 불가:
입력 비디오를 통해 공간적 일관성을 유지해야 하므로, 현재 방법으로는 완전히 새로운 포즈 렌더링은 불가능하다.
이러한 한계들을 해결하는 것은 향후 연구에서 흥미로운 과제가 될 것이다.
감사의 글 (Acknowledgments)
본 연구는 중국 국가 중점 R&D 프로그램(National Key R&D Program of China, No.2024YFB2809105), 중국 국가자연과학재단(NSFC, No.U24B20154, No.62172364), 중국 저장성 자연과학재단(Zhejiang Provincial Natural Science Foundation of China, No.LR25F020003), Ant Research, 그리고 저장대학교 CAD&CG 국가중점실험실 및 정보기술센터(State Key Lab of CAD&CG, Zhejiang University)의 지원을 받아 수행되었다.
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